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ヒントと制約事項

Spatial Reality Displayは、他のシステムと比較して視線認識システム、SR Renderingシステムなどいくつかの特徴的な点があります。 またPC単体のアプリケーションというより、どちらかというとVRアプリケーションに近いシステムになっています。そのため、いくつかのVRに類似したヒントや制約があります。

待ち時間が短いことは、良いユーザー体験のために非常に重要です。

レイテンシを最小化するためにVSyncを使用しないことを強くおすすめします。 しかし、Vsyncを切るとthe tearing problemが発生するため、最終的な使用については開発者ご自身でご検討ください。

Forward Shadingの使用を推奨します

  1. Editメニューで、Project Settingsを開きます。.

  2. 左側のRenderingタブを選択し、Forward Shadingカテゴリを探します。

  3. Forward Shadingを有効にします。

  4. エディタを再起動するように促されますが、再起動後はForward Rendererのオプションや機能を使い始めることができます。

また、レイテンシを短縮するためにはコンテンツの最適化についても注意が必要です。 VSyncをオフにしてForward Shadingを使用していても、アプリケーションのパフォーマンス負荷が高ければレイテンシは長くなります。

これはVRコンテンツ開発時のパフォーマンス最適化と非常に似ています。

Map上にカメラアクターを配置する必要はありません。 配置することは可能ですが、SRDisplay Manager ActorのLocateとRotationが上書きされてしまうので、正しく動作しません。

1つのマップで1つのSRDisplay Managerだけが正常に動作します。

Spatial Clippingは、投影行列を変更するため、奥行きが変更されます。 このため、一部のライトやシャドウが期待通りにレンダリングされないことがあります。

Spot Lightアクターは、以下の画像のようにブロックノイズを発生させます。 Forward Shadingを使用しないことで問題は解消されますが、パフォーマンスに大きな問題が発生することになります。 そのため、Spatial ClippingSpot Lightアクターを同時に使用しないことをお勧めします。

Mobility設定がMovableのアクターにキャストされたDynamic Shadowは正しく表示されません。 Spatial Clippingや一部のMovableアクターを使用している場合は、Dynamic Shadowを無効にすることをお勧めします。