提示和限制
与其他系统相比,空间现实显示屏(Spatial Reality Display)的系统具有视线追踪系统、SR渲染系统等特点。该系统不同于电脑的独立应用程序,而是更类似于VR应用程序。因此会存在提示和限制。
所有插件的共通
最小化延迟以获得卓越的用户体验
低延迟对于实现良好的用户体验而言是十分重要的。
我们强烈建议您关闭VSync以将延迟最小化。 我们强烈建议您关闭VSync以将延迟最小化。您可以通过在Project Settings > Quality > VSync Count中设置Don't Sync来关闭VSync。 然而,关闭VSync将造成tearing问题。 如果您不能接受tearing问题,则需将VSync开启。
另外,您还需要注意优化内容的性能以减少延迟。即使关闭VSync,如果应用程序的性能负载过大,延迟也会变长。
这与VR内容的性能优化非常相似。
请勿使用基于screen-space的内容
这是因为,Spatial Reality Display中基于screen-space的内容将导致用户感到不适,或对身体健康造成不良影响。
例如,在Unity UI,仅有World Space Render模式受支持,而Screen Space模式则不受支持。 如果在screen-space模式的画布中放置UI元素,播放应用程序时将不会显示该元素(详情请参阅:Canvas | Unity UI)
另外,在Video Player中也不支持Camera Far/Near Plane Render Modes。 如要在Spatial Reality Display上播放影像,请尝试以下操作:
在Spatial Reality Display View Space中放置plane
将Video Player添加到plane
在Video Player中设置Material Override Render mode
将任意视频剪辑设置到Video Player中
之后,启动应用时即会在plane上播放视频剪辑。
如果与Spatial Reality Display的连接断开时,Unity应用程序会停止运行。
集成了Spatial Reality Display Plugin for Unity的Unity应用程序如果与Spatial Reality Display的连接断开时,将会显示一条报错信息并停止运行。
对BRP/URP插件共通
Spatial Clipping会对部分shader(material和particle)产生副作用
Spatial Clipping将更改投影矩阵,使剪辑空间坐标的深度发生改变。因此,在剪辑空间坐标上使用Z值的着色器可能不会如预期的方式运行。
所以,激活Spatial Clipping时,使用此类shader的material和particle可能不会如预期的方式运行。
不支持URP的Camera Stacking功能
由于Spatial Reality Display Plugin for Unity无法控制叠加的摄像机,因此不支持Camera Stacking功能。
Reflection Probe的部分设置无法通过OpenGL正常运行
在Spatial Reality Display Plugin for Unity中会出现以下问题: 在Project Settings中将图形API设置为OpenGL Core,并在Build Settings中禁用开发构建时,如果存在Reflection Probe(Type为Realtime,Refresh Mode为Every frame,Time Slicing为No time slicing),应用程序将仅显示黑屏。
在SRDispalyManager Prefab中没有MainCamera
如有需要,我们建议您将MainCamera标签添加到LeftEyeCamera的摄像机组件中。
您不得将MainCamera标签添加到WatcherCamera的摄像机组件中。这是因为,为了减轻处理负荷,WatcherCamera在运行时会被自动禁用,您将无法通过Camera.main获得组件。
HDRP
可能无法正确反映光线反射
在创建HDRP内容时,可能无法正确反映光线反射的表现力。