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Unreal Engine 5(以降、UE5と呼びます)のリグ・リターゲットシステムを使用すると、記録されたデータ(アニメーションシーケンス)をリターゲットしたり、リアルタイムでアニメーションをリターゲットすることができます。

ソースとターゲットの両方のスケルトンに「IK Rig」アセットが必要です。2つの「IK Rig」アセットをリンクさせるために、「IK Retargeter」アセットも必要です。

Unreal Engine Pluginには、mocopiアプリのモーションデータをUE5マネキンのスケルトンを使用するスケルタルメッシュやメタヒューマンにリターゲットするためのアセットが用意されています。
UE5マネキンへのリターゲットとライブリターゲットをサポートするUnreal Engine Pluginを利用するには、プロジェクトにUE5マネキンが必要です。UE5マネキンは、Unreal Engineのマーケットプレイスまたはサードパーソン ゲームなどのUE5プロジェクトテンプレートから入手できます。
ここでは、これらのアセットの使用方法について説明します。

  1. 記録されたデータのリターゲティング
  2. リアルタイム リターゲティング

参考

参考

独自のカスタム・スケルタル・メッシュ用にリターゲティング・アセット(IK Rig・IK Retargeter)を作成する方法を学習したい場合は、Unreal Engineの公式ドキュメントに従ってください。

記録されたデータのリターゲッティングは、「IK Retargeter」アセットを介して行われます。

ここでは、Unreal Engine Plugin内のアセットを使用して、UE5マネキンのスケルトン(「SK_Mannequin」)が設定されている任意のスケルタルメッシュに記録されたデータをリターゲットする方法について説明します。

  1. Unreal Editorのメニューバーで[Window]>[Content Browser]>[Content Browser 1 - 4]を順にクリックします。
    [Content Browser]タブ/ウィンドウが表示されます。
  2. [Content Browser]タブ/ウィンドウの左ペインで[All]>[Plugins]>[MocopiLiveLink Content]>[UnrealMannequin]を順に開きます。
  3. 「RTG_Mocopi_UEMannequin」アセットをダブルクリックします。
    RTG_Mocopi_UEMannequinウィンドウが表示されます。
  4. 「Target Preview Mesh」欄で、ターゲットのスケルタルメッシュを指定します。
  5. 「Target IKRig Asset」欄で、ターゲットのスケルタルメッシュに対応するIKリグを指定します。
  6. 記録されたデータ(アニメーション シーケンス)を選びます。
    記録されたデータをダブルクリックすると、アニメーションをリターゲットしたプレビューが確認できます。
  7. [Export Selected Animations]ボタンをクリックします。
    Batch Export Retargeted Animationsウィンドウが表示されます。
  8. 保存先を選んで、[Export]ボタンをクリックします。
    記録されたデータ(アニメーション シーケンス)がリターゲットされ、保存されます。

これで、記録されたデータのリターゲティングができました。

ご注意

UE5マネキンのスケルトンやメタヒューマンに記録されたデータをリターゲットできない場合は、ターゲットのスケルタルメッシュ用に「IK Rig」アセットを作成し、「IK Retargeter」アセットを作成して以下を設定します。

  1. 「Source IKRig Asset」として「IK_Mocopi」を設定
  2. 「Target IKRig Asset」として作成した「IK Rig」アセットを設定

参考

メタヒューマンにリターゲットする場合は、[All]>[Plugins]>[MocopiLiveLink Content]>[Metahuman]内の「RTG_Mocopi_Metahuman」アセットを使用してください。

リアルタイムで別のアクターにmocopiアプリのモーションデータをリターゲットするには、アニメーションブループリント内の「IK Retargeter」アセットの機能を利用します。

リアルタイム リターゲティングの最初のステップは、スケルタルメッシュのスケルトン用のアニメーションブループリントを作成することです。
Unreal Engine Pluginには、UE5マネキンを使用するためのターゲットスケルトン「SK_Mannequin」を持つアニメーションブループリントが用意されています。

ここでは、UE5マネキンにmocopiアプリのモーションデータをリターゲットする場合を例に、ブループリントを作成してセットアップする方法について説明します。

  1. Unreal Editorのメニューバーで[Window]>[Content Browser]>[Content Browser 1 - 4]を順にクリックします。
    [Content Browser]タブ/ウィンドウが表示されます。
  2. [Content Browser]タブ/ウィンドウの左ペインで[All]>[Plugins]>[MocopiLiveLink Content]>[UnrealMannequin]を順に開きます。
  3. 「ABP_Mannequin」ブループリントをダブルクリックします。
    Messageウィンドウが表示されます。
  4. [Yes]ボタンをクリックします。
    Pic Replacement Skeletonウィンドウが表示されます。
  5. [SK_Mannequin]をクリックします。
  6. [OK]をクリックします。
    ABP_Mannequinウィンドウが表示されます。
  7. [AnimGraph]タブで「Retarget Pose From Mesh」ノードを作成し、「Result of the OutputPose」ノードに接続します。
    用意されているブループリントを使用する場合は、次の手順に進んでください。
  8. 「Retarget Pose From Mesh」ノードをクリックし、[Details]タブで以下を設定します。
    設定項目 設定内容
    Settings Use Attached Parent チェック
    IKRetargeter Asset

    mocopiアプリのモーションデータをターゲットスケルトンにリターゲットするための「IKRetargeter」アセットを選択

    用意されているブループリントを使用する場合は、「RTG_Mocopi_UEMannequin」を選びます。

  9. 画面右上の[×]をクリックします。
    アニメーションブループリントのセットアップが完了しました。
  10. [Content Browser]タブ/ウィンドウで「MannequinActor」ブループリントをダブルクリックします。
    MannequinActorウィンドウが表示されます。
  11. [Components]タブ内で以下を確認します。
    1. ソース、ターゲット用の2つのスケルタルメッシュコンポーネントがあること
    2. ターゲット用のスケルタルメッシュコンポーネントがソース用の子コンポーネントになっていること
    3. 「Live Link Skeletal Animation」コンポーネントが作成されていること

    参考

    独自のアクターブループリントを作成する場合は、上記の3つのコンポーネントを作成し、配置してください。

  12. [Souce_SkeletalMesh]コンポーネントをクリックします。
  13. [Details]タブで以下の設定を行います。
    設定項目 設定内容
    Animation Animation Mode Use Animation Blueprint
    Anim Class ABP_Mocopi_C
    Mesh Skeletal Mesh MocopiMannequin
    Rendering Visible チェックを外す
    ※mocopiマネキンのメッシュを非表示にします。
  14. [Target_SkeletalMesh]コンポーネントをクリックします。
  15. [Details]タブで以下の設定を行います。
    設定項目 設定内容
    Animation Animation Mode Use Animation Blueprint
    Anim Class ABP_Mannequin_C
    Mesh Skeletal Mesh UE5マネキンのスケルタルメッシュ
    ※目的のスケルタルメッシュを指定します。
    Rendering Visible チェック
    ※UE5マネキンのメッシュが表示されます。
  16. [Compile]ボタンをクリックします。
  17. 「Save」アイコンをクリックします。
  18. 画面右上の[×]をクリックします。
  19. モーションデータの受信を開始します。
    モーションデータの受信方法については、Unreal Engine Pluginを使ってアクターを動かそうのSTEP2の手順1~5を参照してください。
  20. 「MannequinActor」ブループリントを、シーンにドラッグ&ドロップします。
    UE5マネキンがモーションデータに従ってシーン上で動作します。

これで、リアルタイムでリターゲッティングできました。