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次のステップでサンプルアプリを使ってアバターを動かそうで使用したサンプルアプリを実際に作って、動かしてみましょう。

  1. 事前準備
  2. STEP1:Unity Pluginのインポート
  3. STEP2:アバターの配置
  4. STEP3:Receiverの配置
  5. STEP4:サンプルアプリのビルド~動作確認

以下の手順で、サンプルアプリを作成するための準備をします。

  1. サンプルアプリを使ってアバターを動かそうを参照し、事前準備を行います。
    スマートフォンを2台用意すると、mocopiアプリからUDP送信されたモーションデータを、サンプルアプリをビルドしたスマートフォンで受信することができます。スマートフォンにサンプルアプリをビルドしたい場合は、Unityがインストールされているパソコンとスマートフォンで必要な設定を行い、USB接続しておいてください。詳しくは、Unityのマニュアルなどを参照してください。
  2. モデルファイルを用意します。
    Unity Pluginでは、FBX形式等のヒューマノイドアバターモデルファイルを使用することができます。モデルファイルがご用意できない場合は、Unity Plugin 内のモデルファイルをご利用ください。
    このチュートリアルでは、FBX形式のファイルを例に説明しています。

これで、事前準備ができました。

  1. サンプルアプリを使ってアバターを動かそうのSTEP1を参照し、新規プロジェクトを作成して起動します。
  2. Unity Editorのメニューバーで[Assets]>[Import Package]>[Custom Package...]を順にクリックします。
    Import Packageウィンドウが表示されます。
  3. 事前準備で解凍先に指定したフォルダ内のパッケージファイル(mocopi-receiver-plugin_vX.X.XXXXX.unitypackage)を選び、[開く]ボタンをクリックします。
    Import Unity Packageダイアログボックスが表示されます。
  4. [Import]ボタンをクリックします。
    パッケージファイルが「Assets」内に取り込まれます。

これで、Unity Pluginがインポートできました。

  1. Unity Editorで、開発を行うSceneになっていることを確認します。
    違うSceneが表示されている場合は、Sceneを切り替えてください。
  2. モデルファイルを[Assets]内にドラッグ&ドロップします。
    [Assets]内にモデルアセットとして配置されます。
    Receiver Pluginのモデルファイルを利用する場合は、Projectウィンドウの[Assets]内にある以下のFBXファイルをお使いください。
    Assets/MocopiReceiver/Samples/ReceiverSample/Models/MocopiAvatar.fbx

    モデルアセットを正常に動作させるためには、モデルアセットの構成ファイルとしてAvatarアセットが必要です。
    1. モデルアセット内にAvatarアセットがない場合:手順3に進んでください。
    2. モデルアセット内にAvatarアセットがある場合:手順5に進んでください。
  3. Projectウィンドウで、インポートしたモデルアセットをクリックします。
    Inspectorウィンドウに、Import Settingsビューが表示されます。
  4. [Rig]タブをクリックし、以下の項目を設定して[Apply]ボタンをクリックします。
    1. Animation Type:Humanoid
    2. Avatar Definition:Create From This Model
    [Configure...]ボタンの横にチェックマークが付くと、Projectウィンドウのモデルアセット内にAvatarアセットが生成されます。
  5. [Configre...]ボタンをクリックします。
    Avatarビューが表示されます。
  6. ボーンマッピングで正しいボーンが指定されていることを確認します。
  7. [Scene]タブをクリックします。
    Sceneウィンドウに戻ります。
  8. モデルアセットをHierarchyウィンドウにドラッグ&ドロップします。
    以降、Hierarchyウィンドウ上のアバターモデルを「Avatarオブジェクト」と呼びます。
  9. Avatarオブジェクトが選ばれていることを確認し、Inspectorウィンドウで[Add Component]をクリックします。
  10. [Scripts]>[Mocopi.Receiver]>[Mocopi Avatar]を順にクリックします。
    「Mocopi Avatar (Script)」コンポーネントが追加されます。
  11. Inspectorウィンドウで[Animator]コンポーネントの「Avatar」欄に、適切なファイルが設定されていることを確認します。

これで、アバターが配置できました。

  1. Projectウィンドウの[Assets]内にある以下のPrefabを、Hierarchyウィンドウにドラッグ&ドロップします。
    Assets/MocopiReceiver/Resources/Prefab/MocopiSimpleReceiver.prefab
    以降、Hierarchyウィンドウ上のPrefabを「Receiverオブジェクト」と呼びます。
  2. Receiverオブジェクトが選ばれていることを確認し、Inspectorウィンドウの[Mocopi Simple Receiver (Script)]>[Avatar Settings]を順にクリックしてプロパティを開きます。
  3. [+]をクリックします。
  4. リストの要素「Element 0」をクリックして開き、以下の項目を設定します。
    1. Mocopi Avatar
      HierarchyウィンドウのAvatarオブジェクトをドラッグ&ドロップして格納します。
    2. Port
      mocopiアプリとUDP送受信するポート番号(初期値:12351)を入力します。

これで、Receiverが配置できました。

  1. メニューバーで[File]>[Build Settings...]を順にクリックします。
    Build Settingsウィンドウが表示されます。
  2. プロジェクトを保存します。
  3. 「Platform」欄でサンプルアプリを動かすプラットフォーム(Windows/Mac/Android/iOS)をクリックし、必要な設定を行います。
  4. [Player Settings...]ボタンをクリックします。
    Project SettingsウィンドウのPlayerビューが表示されます。
  5. 全プラットフォーム共通の一般的な設定を行います。
  6. 各プラットフォーム用の設定を行います。
    [Other Settings]では、下表を確認しながら必要な設定を行ってください。
    設定項目 必須設定 プラットフォーム
    Windows 10 macOS Android iOS
    Scripting Backend IL2 CPP
    API Compatibility Level .Net 4.x
    Target Architectures ARM64
  7. 画面右上の[×]をクリックします。
    Project SettingsウィンドウのPlayerビューが表示されます。
  8. Build Settingsウィンドウに戻り、[Build and Run]または[Build]ボタンをクリックします。
    サンプルアプリがビルドされます。
  9. サンプルアプリを起動します。
    1. 手順7で[Build and Run]ボタンをクリックした場合
      ビルドが完了すると、プラットフォーム上でサンプルアプリが起動します。
    2. 手順7で[Build]ボタンをクリックした場合
      プラットフォーム上でビルドされたサンプルアプリを利用できる状態にし、起動します。
  10. サンプルアプリを使ってアバターを動かそうのSTEP4を参照し、作成したアプリの動作を確認します。

これで、サンプルアプリのビルドおよび動作確認ができました。

ご注意

  1. サンプルアプリのアバターが動かない場合は、UDP送受信できていない可能性があります。トラブルシューティングを参照してください。
  2. 作成したアプリケーションの利用者に対して、モーションデータが暗号化されていないことを通知することを推奨します。