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此处,我们介绍如何使用mocopi应用程序中的运动数据设置待制成动画的数字人。

  1. 在Unreal编辑器菜单栏中,依次单击[窗口]>[内容浏览器]>[内容浏览器 1 - 4]。
    会出现[内容浏览器]选项卡/窗口。
  2. 双击[内容浏览器]选项卡/窗口中的数字人蓝图,将其打开。
  3. 在“组件”选项卡中,依次单击[+添加]>[骨骼网格],输入任意名称。
    会创建骨骼网格组件。
    为清晰起见,我们将其命名为“Source_SKM”。
  4. 拖放“身体”组件,使其成为步骤1中创建的“骨骼网格”组件的子组件。
  5. 依次单击[+ 添加]>[实时链接骨骼动画]。
    搜索“实时链接”很快便可找到。
    “实时链接骨骼动画”组件已添加。
  6. 单击“Source_SKM”组件。
  7. 在[详情]选项卡中,设置以下项目。
    设置项目 设置详情
    动画 动画模式 使用动画蓝图
    动画类别 ABP_Mocopi_C
    网格 骨骼网格 MocopiMannequin
    渲染 可见 不勾选
  8. 单击“身体”组件。
  9. 在[详情]选项卡中,设置以下项目。
    设置项目 设置详情
    动画 动画模式 使用动画蓝图
    动画类别 ABP_Metahuman_C
    渲染 可见 勾选
  10. 单击[编译]按钮。
  11. 单击“保存”图标。
  12. 开始接收运动数据。
    关于如何接收运动数据,请参阅步骤2:“使用Unreal Engine Plugin移动角色”的步骤1至5
  13. 将“数字人角色蓝图”拖放到场景中。
    数字人会按照运动数据,在场景中生成动画。

至此,可使用数字人。