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通过正确的项目设置,可将mocopi Receiver plugin(用于Unreal Engine)打包纳入游戏中。

要将mocopi功能纳入游戏中,只需利用“蓝图”创建mocopi实时链接源。下面我们介绍一个简单的设置示例:

  1. 请参阅使用Unreal Engine Plugin移动角色,并进行前期准备。

    注意事项

    1. 我们支持在C++项目中将mocopi插件打包。如果游戏是蓝图项目,需将其转换为C++项目(可通过将空C++类别添加到BP项目中实现)。

    2. 如果mocopi插件已安装到Engine:

      • 确保“MocopiLiveLink”文件夹位于引擎的“Plugins/Marketplace”文件夹内。否则打包时会出错。
    3. 如果mocopi插件已安装到UE5.0或UE5.1项目:

      • 在Mac上成功打包,需将以下代码片段添加到“目标”定义中C++项目的“Target.cs”文件。
      if (Platform == UnrealTargetPlatform.Mac)
      {
         bOverrideBuildEnvironment = true; AdditionalCompilerArguments = "-Wno-deprecated-anon-enum-enum-conversion";
      }
    4. 如果项目中没有数字人或Unreal人体模型资产,可能需删除以下所列文件才可成功打包:
      [Plugins/MocopiLiveLink/Content/Metahuman/ABP_Metahuman]
      [Plugins/MocopiLiveLink/Content/UnrealMannequin/ABP_Mannequin]

  2. 在Unreal编辑器菜单栏中,依次单击[窗口]>[内容浏览器]>[内容浏览器 1 - 4]。
    会出现[内容浏览器]选项卡/窗口。
  3. 将MocopiActor从[内容浏览器]拖放到场景中。
    (也可以是已设置为使用mocopi制作动画的其他角色)
  4. 打开角色蓝图,进入“事件图”选项卡。
  5. 使用“Create Mocopi Source”蓝图功能,在游戏中的任意位置创建一个源:
    1. 右键单击图上任意位置,输入“mocopi”以查找功能节点。
    2. 「将其连接到“事件BeginPlay”节点。这样,游戏启动时便会使用给定参数,创建mocopi源。
    3. 此外,还可使用内置“删除源”(实时链接源)函数,删除mocopi源。以下示例中,每当游戏结束,我们便会销毁已创建的源。
      注:可将我们函数的输出句柄直接连接到“删除源”函数的源句柄。此示例介绍了如何使用输出句柄设置蓝图变量(本例中名为“源”)。
      在BP的“事件图”视图中创建mocopi实时链接源
  6. 在编辑器中运行游戏并验证其功能后,便可通过“项目打包”操作将游戏打包,如下图所示:
    在BP的“事件图”视图中创建mocopi实时链接源