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Conseils et contraintes

Le système du Spatial Reality Display dispose de quelques aspects particuliers par rapport aux autres systèmes, tels que le système d’oculométrie et le système de SR Rendering. Loin d’être une simple application autonome pour PC, ce système a plus de points communs avec les applications de réalité virtuelle. C’est pour cela que nous vous présentons quelques conseils et contraintes.

Une latence courte est très importante pour une bonne expérience utilisateur.

Nous recommandons fortement de désactiver VSync pour minimiser la latence. Toutefois, désactiver VSync engendre le problème de déchirement. Si vous ne souhaitez pas de problème de déchirement, vous devez activer VSync.

Nous recommandons également l’utilisation du Forward Shading.

  1. Dans le menu Edit, ouvrez les Project Settings.

  2. Sélectionnez l’onglet Rendering à gauche et repérez la catégorie Forward Shading.

  3. Activez Forward Shading.

  4. Vous serez invité à redémarrer l’éditeur, et après le redémarrage, vous pourrez commencer à utiliser les options et fonctionnalités de Forward Renderer.

Vous devriez également veiller à optimiser le rendement de vos contenus afin de réduire la latence. Même si VSync est désactivée et que vous utilisez Forward Shading, si la charge de la performance de votre application est lourde, la latence sera élevée.

Cela est très semblable à l’optimisation de la performance pour contenus de réalité virtuelle.

Vous ne devez pas placer de Camera Actor sur les maps. Vous pouvez en placer un, mais il ne fonctionnera pas correctement étant donné que SRDisplay Manager Actor remplacera son emplacement et sa rotation. Placez un SRDisplay Manager Actor pour déterminer quelle partie d’une map doit être rendue sur le Spatial Reality Display.

Seul un SRDisplay Manager par map fonctionne correctement.

Le Clipping spatial modifie la matrice de projection, de sorte que la profondeur est modifiée. En raison de cela, certaines lumières et certaines ombres peuvent ne pas être rendues comme prévu.

L’éclairage d’un Spot Light Actor engendrera du bruit pixelisé comme affiché sur l’image suivante. Le problème disparaît lorsque vous n’utilisez pas Forward Shading, mais il engendre un problème de performance considérable. Nous ne recommandons donc pas d’utiliser le Clipping spatial en même temps qu’un Spot Light Actor.

Le Dynamic Shadow jeté sur un Actor dont le réglage Mobility est Movable n’aura pas un rendu correct. Si vous utilisez le Clipping spatial et quelques Movable Actors, nous vous recommandons de désactiver Dynamic Shadow.