Conseils et contraintes
Le système du Spatial Reality Display dispose de quelques aspects particuliers par rapport aux autres systèmes, tels que le système d’oculométrie et le système de SR Rendering. Loin d’être une simple application autonome pour PC, ce système a plus de points communs avec les applications de réalité virtuelle. C’est pour cela que nous vous présentons quelques conseils et contraintes.
Commun à tous les plugins
Minimiser la latence pour une bonne expérience utilisateur
Une latence courte est très importante pour une bonne expérience utilisateur.
Nous recommandons fortement de désactiver VSync pour minimiser la latence. Vous pouvez désactiver VSync en définissant sur Don't Sync dans Project Settings > Quality > VSync Count. Toutefois, désactiver VSync engendre le problème de déchirement. Si vous ne souhaitez pas de problème de déchirement, vous devez activer VSync.
Vous devriez également veiller à optimiser la performance de vos contenus afin de réduire la latence. Même si VSync est désactivée, si la charge de la performance de votre application est lourde, la latence sera élevée.
Cela est très semblable à l’optimisation de la performance pour contenus de réalité virtuelle.
N’utilisez PAS de contenus basés sur l’espace de l’écran
Cela est dû au fait que les contenus basés sur l’espace de l’écran dans Spatial Reality Display peuvent causer un malaise ou des effets néfastes sur la santé auprès de l’utilisateur.
Par exemple, dans Unity UI, seul World Space Render Mode est pris en charge, pas les modes Screen Space. Si vous placez des éléments d’interface utilisateur avec le canevas du mode Screen Space, les éléments n’apparaissent pas lorsque vous lisez l’application. (Pour obtenir plus de détails, consultez : Canvas | Unity UI)
Aussi, Camera Far/Near Plane Render Modes ne sont pas pris en charge dans Video Player. Si vous souhaitez lire une vidéo sur Spatial Reality Display, essayez ce qui suit :
Placez un plane dans Spatial Reality Display View Space
Fixez Video Player au plane
Définissez le mode Material Override Render dans le Video Player
Définissez n’importe quel clip vidéo pour le Video Player
Ensuite, le clip vidéo sera lu dans le plan au moment de démarrer l’application
Commun aux plugins BRP/URP
Le Clipping spatial a des effets secondaires sur certains nuanceurs (matériaux et particules)
Le Clipping spatial modifie la matrice de projection, de sorte que la profondeur dans les coordonnées de l’espace de détourage est modifiée. En raison de cela, les nuanceurs qui utilisent la valeur Z dans les coordonnées de l’espace de détourage peuvent ne pas fonctionner comme prévu.
Par conséquent, les matériaux et les particules qui utilisent de tels nuanceurs peuvent ne pas fonctionner comme prévu lorsque le Clipping spatial est actif.
La fonctionnalité Camera Stacking dans URP n’est pas prise en charge
Le SRDisplay Unity plugin ne permettant pas de contrôler une caméra superposée, ce plugiciel ne prend pas en charge la fonctionnalité Camera Stacking.
Certains réglages dans Reflection Probe ne fonctionnent pas bien avec OpenGL
Il y a un problème dans SRDisplay UnityPlugin qui fait que l’application montre uniquement du noir s’il y a une Reflection Probe (pour laquelle Type est Realtime, Refresh Mode est Every frame et Time Slicing est No No time slicing) lorsque Graphics API est défini sur OpenGL Core dans Project Settings et Development Build est désactivé dans Build Settings.
Il n’y a pas de MainCamera dans SRDisplayManager Prefab
Si vous en avez besoin, nous vous recommandons d’ajouter la balise MainCamera au composant caméra dans LeftEyeCamera.
Vous ne devriez pas ajouter de balise MainCamera au composant caméra dans WatcherCamera. La raison est que WatcherCamera sera désactivée automatiquement au moment de l’exécution afin de réduire la charge de traitement et vous ne pouvez pas obtenir le composant au moyen de Camera.main.
HDRP
Les réflexions lumineuses risquent de ne pas être reflétées correctement.
Lors de la création de contenu HDRP, l’expression des réflexions lumineuses risque de ne pas être reflétée correctement.