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Scène

Cette page est un guide de conception sur la manière d’ajuster le placement de contenu (disposition) et la zone d’affichage (clipping et défilement d’écran).

Création de repères pour discerner l’espace

Afin de faire ressortir l’espace tridimensionnel de l’objet virtuel, vous devriez placer des repères qui permettent de discerner l’espace virtuel rectangulaire (Spatial Reality Display view space) décrit dans l’introduction.

Commencez par placer la surface de sol afin que le support inférieur et les contenus à l’intérieur soient connectés entre eux. En faisant en sorte que la surface de sol de l’espace virtuel et la surface de sol réelle (le support) aient l’air d’être connectées, vous aurez l’impression que la surface de sol à l’intérieur de l’espace est disposée correctement et horizontalement, procurant ainsi une représentation plus réaliste. En outre, en plaçant les parois latérales qui sont alignées aux panneaux latéraux gauche et droit dans l’espace virtuel, vous pouvez créer une sensation d’unité entre le monde réel et l’espace virtuel, et vous aurez l’impression que la boîte rectangulaire existe réellement à cet endroit-là.Placer une paroi virtuelle à l’arrière du rectangle facilitera également le ressenti de la région rectangulaire.
Ainsi, la surface physique ou la forme du monde réel et la surface de l’espace virtuel correspondent le plus possible afin que les parties physiques deviennent des « repères » pour améliorer la représentation de l’espace tridimensionnel. Évidemment, en fonction du monde et du contenu que vous souhaitez concevoir, cela pourrait ne pas être le cas, mais si vous pensez aux endroits où placer les « repères » qui vous donnent cette sensation d’espace, vous pourrez améliorer la manière de représenter l’espace comme s’il se trouvait à l’intérieur d’une boîte, et en même temps, l’aspect naturel obtenu fatiguera moins la personne qui visionne. Vous pouvez également créer du contenu naturel facile à visionner en arrangeant autant que possible le contenu à afficher à l’intérieur de la boîte rectangulaire du Spatial Reality Display view space.

Ne placez pas d’objets qui ressortent par les extrémités à gauche et à droite

Selon la position de visionnage, les objets virtuels, en particulier ceux sur les bords supérieurs à gauche et à droite de l’avant de l’image, comme indiqué dans la figure suivante, peuvent donner lieu à des artéfacts d’image parallaxe, ce qui complique le discernement de profondeur de l’image, réduisant ainsi l’effet tridimensionnel. Évitez autant que possible de placer des objets virtuels sur les bords supérieurs à gauche et à droite de l’avant de l’image.

Si des objets pouvaient venir à se trouver inévitablement sur les bords à gauche et à droite de l’écran, comme lors d’une présentation animée avec du mouvement, vous pourriez essayer d’utiliser par exemple Vignette afin de faire disparaître graduellement la parallaxe au moment où la vidéo s’approche des bords de l’écran.

Comment utiliser l’avant et l’arrière

Le placement d’un objet au-delà de l’espace virtuel rectangulaire (Spatial Reality Display view space) donnera l’impression que l’objet bondit vers l’avant, ce qui permet de créer du contenu plus percutant. Toutefois, si vous continuez à montrer des objets qui bondissent vers l’avant pendant une période prolongée, cela risque d’affecter physiquement la personne qui regarde.

Veuillez en outre éviter une grande quantité de représentations de profondeurs aux distances démesurées, étant donné que leur fusion n’est pas aisée et que cela peut provoquer des malaises auprès de certaines personnes. D’autre part, le rendu de grandes profondeurs est difficile à fusionner et doit donc être évité.

Placement de l’objet principal

Bien que l’écran soit capable de représenter l’espace tridimensionnel, les yeux de l’observateur sont en réalité fixés sur la « la surface d’affichage physique en oblique ». C’est pour cela que l’objet principal devrait toujours être placé quelque part sur cette surface d’affichage physique diagonale. Par exemple, si l’objet est placé uniquement sur la partie supérieure à l’avant et sur la partie inférieure à l’arrière de l’espace virtuel rectangulaire, cela engendrera une divergence entre la surface d’affichage physique sur laquelle les yeux se focalisent effectivement d’une part et l’image fusionnée d’autre part, ce qui risque d’engendrer un malaise.

La création d’un espace tridimensionnel naturel en s’assurant que l’objet principal est placé sur la surface d’affichage physique et en plaçant les objets secondaires à l’avant ou à l’arrière permet de fournir une expérience de visionnage confortable et moins fatigante.

Clipping au moyen du SDK

Comme mentionné plus haut, en plaçant les objets à afficher à l’intérieur du Spatial Reality Display view space, vous obtiendrez un affichage facile à regarder. Toutefois, en fonction du monde ou du contenu que vous voulez représenter, vous pourriez penser à fournir des images qui dépassent la zone rectangulaire du Spatial Reality Display view space. Dans ce cas, veillez à ne pas perdre d’objets qui dépassent de l’image, peu importe l’angle de vue. En fonction de la position de visionnage, les objets placés en dehors du Spatial Reality Display view space peuvent être enclins à un ébrèchement, ce qui diminue l’effet tridimensionnel et la visibilité. Le clipping automatique d’objets des deux côtés de l’espace de visionnement de l’affichage permet également d’éviter ce problème. Le SDK du Spatial Reality Display est conçu pour admettre le clipping, qui n’a pas lieu devant l’avant du Spatial Reality Display view space (le plan qui se tient verticalement à partir du bord inférieur de l’écran).

Obtenez plus de renseignements à propos du processus de clipping grâce au Clipping spatial du SDK.

Mouvement de la zone d’affichage

Afficher l’espace à l’intérieur d’une boîte

Si l’entièreté de l’espace tridimensionnel affiché par le Spatial Reality Display bouge beaucoup, l’effort physique qui fatigue les yeux et la cinétose due à la 3D augmenteront pendant le visionnage. Le contenu le plus facile à visionner sur le Spatial Reality Display est le contenu dont l’espace tridimensionnel est fixe et qui est présenté comme s’il se trouvait à l’intérieur d’une boîte. Étant donné qu’il n’y a pas de changement parallaxe autre que la parallaxe de mouvement causée par le mouvement de l’utilisateur, les sensations de fatigue ou de malaise seront beaucoup plus rares. Autrement dit, il faut faire bouger individuellement les objets ou les personnages à l’intérieur de l’espace avec l’entièreté de l’écran fixé de cette manière.

Mouvement de translation de la zone d’affichage

Selon le contenu que vous souhaitez représenter, vous pourriez souhaiter faire défiler ou faire bouger l’entièreté de l’espace. Déplacer la zone d’affichage permet de créer une expérience de visionnage dynamique, mais cela peut également engendrer une charge physique capable d’induire la nausée.

Si vous souhaitez déplacer l’entièreté de la zone d’affichage pour une présentation, nous vous recommandons de limiter la direction de mouvement à une seule direction, par exemple uniquement en profondeur ou uniquement horizontalement. Des mouvements complexes tels que des déplacements dans deux directions ou des rotations simultanées sont à éviter autant que possible. Bien que cela permette de créer une image dynamique, comme cela est le cas pour la prise de vue dans les films en général, cela peut également se traduire en une expérience de cinétose auprès de certaines personnes. Évitez les changements extrêmes d’angle de vue et les mouvements brusques, et optez pour des déplacements fluides et lents.